Descrição
No presente trabalho será proposta uma análise da atual conjuntura acerca do problema de adição em vídeo-games, partindo dos conhecimentos elaborados nas últimas décadas, seja a respeito dos efeitos dos vídeo-games na vida do indivíduo contemporâneo, positiva ou negativamente, mais especificamente a respeito do comportamento aditivo vinculado a este fenômeno, que muitas vezes é associado a dependência como a descrita em manuais de transtornos mentais em relação a substâncias psicoativas. Observa-se no entanto a necessidade de rediscutir este campo a partir de uma visão mais humanizada, não focada na objetificação do sujeito e sua categorização como doente. Serão utilizados conceitos psicanaliticos como sujeito, relação sujeito-objeto, gozo, agenciamento (assujeitamento à ilusão de imersão), buscando quebrar paradigmas que estão sendo construídos para pensar a relação dos sujeitos e os processos de identificação envolvidos nesta modalidade de entretenimento eletrônico.