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Capital Lúdico: um reflexo da tecnocultura algorítmica em performances na plataforma de streaming Twitch||Ludic capital: a reflection of the algorithmic technoculture in performances on Twitch streaming platform
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Metadados
Descrição
A possibilidade de transmitir sessões de jogos através da Internet atualizou a tecnocultura dos jogos para o ambiente organizado pelos algoritmos. Além da transmissão de sessões de gameplay, eventos competitivos também foram transpostos para a Internet, atingindo um alcance global. Neste cenário, o ato de jogar é transformado em conteúdo das plataformas de streaming de vídeo e, como consequência, torna-se fonte de renda. Este trabalho busca oferecer uma perspectiva sobre esta relação a partir de um estudo de caso da Twitch, um dos principais serviços dedicados para este fim. Suas diretrizes fomentam uma condição análoga à de trabalho, onde este advém de uma habilidade em uma atividade lúdica (o jogar) ou de entreter a partir disso. Essa atividade, porém, é performada em busca de atenção, posteriormente revertida em monetização para a empresa e o jogador através de metas pré-estabelecidas pela plataforma. Dessa forma, o capital lúdico é representado por estas habilidades específicas dos jogadores que, consentidamente, o compartilha com a plataforma de streaming. Esse capital é explorado em busca de lucro financeiro – nem sempre dividido entre ambos.Palavras-chave: Capital lúdico. Streaming de jogos. Comunicação.||The possibility of broadcasting gameplay sessions over the Internet updated the technoculture of videogames to the environment organized by the algorithms. In addition to the transmission of these sessions, competitive events have also been transposed to the Internet, with a global audience. In this scenario, the act of playing is transformed into content for video streaming platforms and, as a consequence, becomes a source of income. This work aims to offer a perspective about this relationship from a case study of Twitch, one of the main services dedicated to this purpose. Its guidelines foster a condition analogous to work, where it comes from a skill in a ludic activity (playing) or from entertaining from that. This activity, however, is performed in search of attention, subsequently reverted to monetization for the company and the player through goals pre-established by the platform. So, the ludic capital is represented by these specific skills of the players who, consensually, share it with the streaming platform. This capital is exploited to obtain financial profit - not always shared between both.Keywords: Ludic capital. Gaming streaming. Social communication.
ISSN
1984-8226
Periódico
Autor
Pase, Andre Fagundes | Dallegrave, Letícia | Fontoura, Mariana
Data
18 de novembro de 2020
Formato
Identificador
http://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/fem.2020.223.01 | 10.4013/fem.2020.223.01
Idioma
Editor
Direitos autorais
Copyright (c) 2020 Fronteiras - estudos midiáticos
Fonte
Fronteiras - estudos midiáticos; v. 22 n. 3 (2020): Setembro/Dezembro; 2-15 | 1984-8226
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion