Descrição
O objetivo deste trabalho é comparar como ocorre a gamificação por meio de dois aplicativos de aprendizagem: Duolingo e SoloLearn. Para tanto, foram descritos como se relacionam os elementos de estética, mecânica e dinâmica para a construção da experiência de gamificação. A pesquisa é qualitativa, com método descritivo e com as seguintes categorias de análise: componentes estéticos, mecânica e dinâmica do aplicativo. Para a análise, optou-se pelos aplicativos Duolingo e SoloLearn, que é voltado à aprendizagem autônoma e dinâmica de línguas e programação, respectivamente. Como resultados, ambos aplicativos se destacam pelo grande conjunto de elementos de gamificação utilizados para o engajamento e motivação dos seus jogadores.