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Game programming as a motivating instrument of learning||A Programação de jogos como um instrumento motivador da aprendizagem
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Metadados
Descrição
This paper describes a learning model that uses game programming for mobile phones as an alternative in the teaching-learning process in school subjects. The application of the model aims to contribute to the motivation, engagement and learning of students through the development of computational thinking. During the research, a pedagogical architecture of this model was developed, in which it is proposed that the students make successive improvements in a game from an initial version. The architecture was applied through experiments with Brazilian High School students in which they developed digital games that involved concepts of Mathematics. This work was carried out in an interdisciplinary way involving teachers of Computer Science and Mathematics. For programming, we chose a block-based visual programming language from the MIT App Inventor 2 environment to abstract the complexity of traditional programming languages such as C, C ++, Pascal, Java, and JavaScript. To make improvements, the students were encouraged to carry out the programming in compliance with what was specified by the teachers. The results obtained with the application of the model and its investigation indicate its use with a didactic resource contextualized with the daily life of Brazilian high school students.||Este artigo descreve um modelo de aprendizagem que usa programação de jogos para telefones celulares como uma alternativa no processo de ensino-aprendizagem em disciplinas escolares. A aplicação do modelo tem em vista contribuir para a motivação, o engajamento e a aprendizagem dos estudantes por meio do desenvolvimento do pensamento computacional. Durante a pesquisa, foi desenvolvida uma arquitetura pedagógica deste modelo, nela se propõe que os estudantes realizem melhorias sucessivas em um jogo a partir de uma versão inicial. Aplicou-se a arquitetura por intermédio de experimentos com alunos do ensino médio, nos quais eles desenvolviam jogos digitais que envolviam conceitos de matemática. Este trabalho foi realizado de forma interdisciplinar, envolvendo docentes de Informática e Matemática. Para a programação, escolheu-se uma linguagem de programação visual baseada em blocos do ambiente MIT App Inventor 2, de modo a abstrair a complexidade das linguagens de programação tradicionais, como as linguagens C, C++, Pascal, Java e JavaScript. Para concretizar as melhorias, os estudantes foram incentivados a realizarem a programação em atendimento ao que foi especificado pelos docentes. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo e a sua investigação indicam o seu uso como recurso didático contextualizado com o cotidiano dos estudantes do ensino médio.
ISSN
0104-7469
Periódico
Autor
Pinto, Sergio Crespo Coelho da Silva | Mattos, Marcelo Simas
Data
10 de maio de 2019
Formato
Identificador
http://seer.upf.br/index.php/rep/article/view/8692 | 10.5335/rep.v26i2.8692
Idioma
Direitos autorais
Copyright (c) 2019 Sergio Crespo Coelho da Silva Pinto, Marcelo Simas Mattos | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Fonte
Revista Espaço Pedagógico; v. 26 n. 2 (2019): PENSAMENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMAÇÃO E EDUCAÇÃO; 370 - 394 | 2238-0302 | 0104-7469
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | Avaliado pelos pares