Descrição
As narrativas interativas presentes nos jogos digitais atuais, se passam em ambientes sociais cada vez mais detalhados. Nestes enredos, os jogadores podem explorar situações e comportamentos sociais complexos, através de simulações de tais fenômenos. Sendo toda simulação uma redução arbitrária de um sistema maior, cabe questionar como fenômenos sociais podem ser simulados em jogos. Com o objetivo de entender este tipo de representação, o presente artigo analisa o fenômeno social da reputação como sendo um sistema, e então o compara com duas representações de tal sistema encontradas nos jogos digitais Dragon Age: Inquisition e Fable III. Conclui-se que as simulações nos jogos podem ser entendidas como traduções criativas dos sistemas complexos que representam, orientadas mais para as necessidades narrativas do jogo do que para o realismo do fenômeno.